Nézőpontok/Tanulmány

Az eljövendő dolgok alakja

2022.05.11. 17:12

"A tervezői kultúra szempontjából a spekuláció mindenekelőtt a képzelet felszabadítását jelenti az emberközpontú design folyamatos élmény-optimalizációja és determinizmusa alól" – írja Schneider Ákos, a MOME tanársegédje és doktorjelöltje a Spekulatív Valóságok cikksorozat mai részében, melyben az emberközpontú tervezés problematikáját tárja fel az olvasók előtt.

Miről álmodhatnak a tervezők az elégedett felhasználókon túl? Milyen mozgásteret tudunk elképzelni a fogyasztói igények, a kényelem és a hatékonyság modern parcelláin kívül? A World Design Organization (WDO) aktuális designdefiníciója nem hagy kétséget afelől, hogy a tervezési kultúra kívánatos beszédmódját a felhasználó-központú, problémamegoldásra szakosodott működési modell határozza meg:

A design egy stratégiai problémamegoldó folyamat, amely […] előmozdítja az életminőség javulását. A design áthidalja a szakadékot aközött, ami van és aközött, ami lehetséges. […] A designerek az embert helyezik a tervezési folyamat középpontjába. A felhasználói igények alapos, empatikus megismeréséből indulnak ki, és pragmatikus, felhasználó-központú problémamegoldási módszereket alkalmaznak a termékek, rendszerek, szolgáltatások és élmények megtervezésére.[1]

A problémamegoldás folyamata tehát a fogyasztóként/felhasználóként tételezett ember igényeinek alapos felmérésével indul: ő a tervezés alfája és omegája… A designer ott lát "problémát", ahol az a potenciális fogyasztó-felhasználó oldaláról artikuláltan megjelenik. Ebben az emberközpontú paradigmában a design elsődleges időhorizontja a felhasználói interakció és felhasználói élmény idejére korlátozódik, a design tere pedig a használat közvetlen terével esik egybe.

A WDO meghatározása nyitva hagyja ugyan, hogy a design a fogyasztói igények kielégítésén túl a tervezési folyamat gazdasági, társadalmi, környezeti impaktjait is számításba vegye, de ezek csak mint a problémamegoldó, emberközpontú tervezés nyilvánvaló mellékhatásai merülnek fel; rendszerszintű rákérdezésre ebből a perspektívából nincs lehetőség. Márpedig a klímakrízis és a hozzá kapcsolódó kulturális válság felől nézve igaza van Anab Jainnak, a Superflux alapító tervezőjének, amikor azt állítja, hogy "a megoldáseszme (solutionism) maga is a probléma része."[2] A környezetét a "jobb világ" és "jobb életminőség" ígéretében újrarendező, modern ember ezeket a jelszavakat leginkább a jövő célirányos, haladás- és növekedéselvű koncepciójában látja visszatükröződni, ami ma egyre kötöttebb, technodeterminisztikus pályát feltételez.

"A design áthidalja a szakadékot aközött, ami van és aközött, ami lehetséges" – a jelenben viszont korántsem képzelhető el minden, ami egyébiránt lehetséges. Mit hidal hát át a design? Ki határozza meg az érvényesen felvethető lehetőségek körét az ökológiai krízis és a kibontakozó poszthumán állapot piaci-technológiai összefüggésrendszerében?

A terméktervezés és a fogyasztói reklám 1950-es évekbeli boomjában talán még helytálló lett volna, ha csak előre csomagolt álmokról és futószalagon gyártott vágyakról beszélünk, a 21. században azonban a képzelet perspektíváit már a statisztikai valószínűség, a hétköznapok létmódját a kvantifikáció határozza meg. A személyes filterbuborékomon belül azt kapom, amit adok, az internet tükörszobáiban a keresési előzmény önbeteljesítő jóslattá, előírássá, szabállyá, algoritmussá válik. Minden algoritmus voltaképpen szabály, ami a ha/akkor logikájában képezi le a világ dolgait. Az elképzelhető Jövő hasonlóan számszerűsített magatartások és technológiai termékciklusok mentén rajzolódik ki óriásvállalatok kutatás-fejlesztési részlegén.

A fogyasztói igények kalkulálásának, tervezésének története nem az újabb és újabb iPhone-szériákkal vagy a targetált Google-hirdetésekkel vette kezdetét. A 20. századi design szerepe vitathatatlan abban, amit Mark Fisher "kapitalista realizmusnak" nevez. A valóságábrázolás olyan, egyedüliként kitüntetett móduszáról van szó, amely a jelenkori gazdasági berendezkedést és termelési-innovációs logikát, mint természetes rendet jeleníti meg, méghozzá olyan univerzális és pervazív módon, hogy "jelenleg még egy koherens alternatíva elképzelése is a lehetetlennel vetekszik."[3]

A kortárs designkultúrában a spekulatív design – és ennek rokon ágai[4] – tűnnek olyan töredékes alternatíváknak, amelyek a felhasználó-központú, problémamegoldásra szakosodott designpraxisok mellett teret engedhetnek a tervezők és teoretikusok számára egy, a designt kutatási tevékenységként, kísérletként, fikcióként vagy szubverzióként leíró, és a modern ember- vagy fogyasztókép kereteit feszegető perspektíva felvételére.

A spekulatív design alapvetően nem az emberközpontú tervezési paradigma felszámolását, hanem a tervezés mozgásterének kitágítását kezdeményezi. A spekulatív megközelítés azt jelenti, hogy olyan léptékváltásokat és átjárásokat engedünk meg, amelyek a közvetlen, funkcionális felhasználói szituáción túlra vagy kívülre mutathatnak. "Az ember nem tekinthető többé sem a gondolat eredetének, sem pedig a végpontjának"[5] – írja Cary Wolfe a poszthumanizmus filozófiai következtetéseit levonva, és ezt érdemes a tervezési kultúra számára is továbbgondolnunk.

Hol húzhatók meg az ember határai az interakciók sokaságában és komplexitásában? Valóban autentikus kiindulópontját jelentik-e a probléma feltárásnak az egyes ember igényei és szükségletei, ha már kitágítottuk a tervezés tradicionális időbeli-térbeli hatósugarát? A spekuláció itt elsősorban nem jövőkutatást vagy fikcióalkotást takar – bár a gyakorlatnak ezek is részét képezik. A tervezői kultúra szempontjából a spekuláció mindenekelőtt a képzelet felszabadítását jelenti az emberközpontú design folyamatos élmény-optimalizációja és determinizmusa alól.

A felhasználót "autentikus" adatforrásként a tervezési folyamat legelején bevonó termékfejlesztési és innovációs modellek az ideális jövőt mára már felmérések alapján kalkulálják ki. Az emberközpontú design egyenleteiben egyre inkább az számít "valódi"[6] problémának, ami a felhasználók oldaláról statisztikai alapon megmutatkozik. Az adatszolgáltatásként értelmezett participáció[7] pedig azt jelenti, hogy fogyasztói magatartásommal és preferenciáimmal hozzájárulhatok a szükségletek és igények jegyzékéhez, amely a startupok és nagyvállalatok fejlesztési stratégiájában szervesül.

A designerek és designstúdiók jellemzően alvállalkozói ezeknek a piaci entitásoknak. A problémamegoldás folyamata során kiérlelt jobb és jobb felhasználói élmények és interfészek ugyanúgy az adatszolgáltatás-adatgyűjtés függvényei, mint az "innovatív" startup-ötletek életképessége. Ebben a tekintetben a felhasználói igények feletti rendelkezés a jövő statisztikai uralásának záloga – a designkultúra számára ez jelenti az adatbázisok valódi tétjét.

A startupok világa ennek mentén a valószínűség designkultúráját tárja elénk, aminek primer tervezési időhorizontja a kockázati tőkebefektetésig vagy a nagyvállalati akvizícióig terjed.[8] Douglas Rushkoff a spekuláció témáját érintve általános impotenciára világít rá: 

A jövő olyan dologgá vált, amelyet nem a mai döntéseinken vagy az emberiség reményein keresztül alkotunk meg; sokkal inkább hasonlít egy előre meghatározott szcenárióhoz, amelyre kockázati tőkénkkel fogadunk, és amibe passzívan érkezünk meg.[9]

Ehhez hozzátartozik az is, hogy a felhasználói igények és szükségletek számszerűsített kinyerésének mániája összefügg a legitimáció kérdésével. A bizalom és a társadalmi felhatalmazás érdekében a technológiai innováció nagyvállalatainak és a digitális szolgáltatónak "a felhasználói igények tökéletes ismerőjeként, egyfajta superuserként kell mutatkoznia."[10] Az adatalapúság a felhasználó érdekében hozott döntések legitimációs szuperérveként működik, ami szükségessé teszi az adatbázisok semlegességével, az adat emberi befolyástól mentes, nonhumán neutralitásával kapcsolatos mítosz megerősítését. Innen nézve tehát a semleges adat az, ami a jövőt kitermeli. Nem csoda hát, hogy a technológiai jövő, mintha csak megtörténne velünk – a jövőt nem építjük vagy választjuk, hanem megérkezünk hozzá. Ebben az értelemben mondhatjuk, hogy az "élet jobbításának" célkitűzése a 21. században kötött, technodeterminisztikus pályán mozog. A bevonódás pedig egyszerre bénulásként, a képzelet paralíziseként tűnik fel, hiszen csak azt kapjuk, amit adunk: a ma kinyert fogyasztói adatok határozzák meg a holnap eljövendő dolgok alakját.

A WDO meghatározásában érvényesülő emberközpontú tradíciónak a felhasználó szemszögéből nézve rengeteg érdeme és előnye van, kezdve azzal, hogy ergonómiai szempontból átgondolt tárgyakkal találkozhat, odáig, hogy az algoritmus által felkínált tartalmak valóban relevánsak lesznek számára. Ennek köszönhetem, ha kezemre állnak a dolgok, ha bosszúság nélkül működésre tudom bírni az elektronikai eszközeimet, vagy ha fennakadásmentesen el tudok igazodni a virtuális felületek sokféleségében.

Az emberközpontú design mégis problematikus, mert a felhasználó térbeli-időbeli horizontja – mint kitüntetett tervezési dimenzió – túl szűk, túlságosan zsugorító jellegű az ökológiai és technológiai rendszerek összefüggésében. A fősodorbeli designkultúra mezejétől elrugaszkodó – ilyen értelemben spekulatív – perspektívákra is szükségünk van ahhoz, hogy meg tudjuk őrizni a jövő plurális alakját, és nagybetűs Jövő helyett inkább lehetséges jövőkről beszélhessünk.

Schneider Ákos

A cikkben a szerző Az emberközpontú tervezés határai: spekulatív design és poszthumán állapot című doktori értekezésének (Moholy-Nagy Művészeti Egyetem, Doktori Iskola, 2022) egyes részeit használta fel.

A cikk Spekulatív valóságok című sorozatunk része. A sorozat további részei itt érhetőek el. A cikksorozat támogatója az NKA. Sorozatszerkesztő: Hulesch Máté

 

*A címválasztás egyfelől tisztelgés Vilém Flusser máig friss The Shape of Things című poszthumusz esszégyűjteménye előtt, másrészt megidézi H.G. Wells 1933-ban megjelent, The Shape of Things to Come című tudományos-fantasztikus regényét, amivel a designkutatás jövőt fürkésző, spekulatív összetevőire utalunk.

[1] https://wdo.org/about/definition/. Megtekintve 2021. július 20-án. Saját fordítás.

[2] Anab Jain, "Greater Futures," online előadás, IoA, Die Angewandte – Vienna, Youtube, május 20, 2020. https://www.youtube.com/watch?v=8gQBp96qwSw&ab.

[3] Mark Fisher a kapitalista realizmus esszenciáját Fredric Jameson sokat idézett megjegyzésében látja kikristályosodni, miszerint "könnyebb elképzelni a világvégét, mint a kapitalizmus végét." (Mark Fisher, Kapitalista realizmus: Nincs alternatíva?, ford. Tillmann Ármin és Zemlényi-Kovács Barnabás [Budapest: Napvilág kiadó, 2020], 16.)

[4] A spekulatív designt egyaránt értelmezhetjük kortárs tervezői gyakorlatként és designelméleti konstrukcióként, ami olyan területekkel rokonítható, mint a kritikai design (critical design), a designfikció (design fiction), a jövődesign (future design), a konceptuális és diszkurzív design (conceptual design, discursive design), az irracionális tervezés (irrational design), az ellenálló design (adversarial design), és kapcsolódhatnak hozzá a designaktivizmus egyes stratégiái is.

[5] Cary Wolfe, "Posthumanism," in Posthuman Glossary, szerk. Rosi Braidotti és Maria Hlavajova, 356-359. (New York: Bloomsbury Academic, 2018), 357. Saját fordítás.

[6] A "valódi" probléma megtalálásának nyomasztó etikai kérdését az emberközpontú design azáltal oldja fel, hogy a döntést a felhasználó kezébe adja. A felhasználó középpontba helyezésével a designer terapeutaként gondolhatja újra magát. Nem véletlen, hogy a designgondolkodás (design thinking) mint a szervezetfejlesztés, a coaching, a pszichológia rokonterülete aratott sikert az elmúlt két évtizedben, és a designer kreatív mediátorként jelent meg olyan helyzetekben, amelyek korábban a vállalati értekezletre tartoztak. A felhasználó-központú problémamegoldás itt jobbára párnapos workshop-szolgáltatásként kerül értékesítésre.

[7] A részvételiség elve számos pozitív példával szolgál a városi terek közösségi újratervezésétől a piaci – és még inkább az állami – szolgáltatások felhasználó-központú átformálásáig. Kevésbé tiszta azonban a megítélése, ha a co-design és a szociális design projektjein túlra vetünk egy pillantást. A viszonylag kis létszámú felhasználóval és érdekelt féllel dolgozó, lokális designprojektek léptékén túl ugyanis a bevonás/bevonódás elsősorban tömeges kérdőívek, közvéleménykutatások, fókuszcsoportok, monitorozott interakciók és számszerűsített magatartások formájában történik meg.

[8] A felhasználói élmény szempontjából pedig a tervezés időbeli horizontjának radikális leszűkítése történik meg a használatot jutalmazó reakciógombok vonatkozásában. A jó design addiktív – fogalmazhatjuk meg az applikációk és közösségi médiafelületek tervezési princípiumát. A felhasználó az efemer ingerek örök egymásutánjában éli meg az érzelmi kisülésekre optimalizált élményt.

[9] Douglas Rushkoff, "Survival of the Richest," OneZero, július 5, 2018. https://onezero.medium.com/survival-of-the-richest-9ef6cddd0cc1. Saját fordítás. Köszönöm Tillmann Józsefnek, hogy felhívta a figyelmemet a cikkre.

[10] Martin Burckhardt és Dirk Höfer, Minden és semmi: A digitális világpusztítás feltárulása, ford. Lénárt Tamás (Budapest: Atlantisz, 2018 [2015]), 42.